Mi az a Dropzone Commander?
(DZC mostantól)
A DZC a 27. században játszódó, 10mm méretarányú sci-fi terepasztalos játék két vagy több játékos részére. A játék egyik jellemző eleme az egységek gyors bevetése és szállítása landoló egységek használatával. Ezt a játék neve is tükrözi valamelyest. Az előző cikkekben a 4 játszható fajról szóló bevezetőt olvashattátok és most itt az ideje, hogy magát a szabálykönyvet vegyük górcső alá.
A szabályok a váltakozó aktiváción alapulnak, nem kell kivárnunk, míg ellenfelünk minden egységével lép, hiszen felváltva adunk ki parancsokat egységeinknek, és hajtjuk velük végre az akciókat.
A játéktér ajánlott minimális mérete 120x120 cm. Csak hatoldalú kockákra lesz szükségünk és mérőszalagra.
A külcsín és a belbecs
A könyvet jó kézbe venni. A papír minősége kitűnő. Papírkötésű, nem kemény fedeles. A borítón a már számomra jól ismert Photoshoppal feljavított hangulatos csatajelenet fotóját láthatjuk, amit korábban is láthattunk a weboldalon. Belül a remek minőség folytatódik. A 156 oldalas könyvben nem nagyon találok olyan lapot, ahol ne látnánk fényes felületű, kiváló fotókat. Igazából tömve van képekkel, ami nagyban hozzájárul a hangulathoz. Ki kell emelnem a tereptárgyak lenyűgöző minőségét. Az ember elveszik a részletekben. (kosárlabdapálya a borítón) A tartalomjegyzéket nem vitték túlzásba, hiszen csak 10 sor az egész. A könyv hátuljában a tárgymutató segítségével majd a legfontosabb dolgokat megtalálhatjuk. A lapok széle kb. 1,5 centin színezett, fejezetenként eltérő színekkel. Ez is segítheti valamelyest a navigációt a lapok között.
Az első 9 oldalon megismerhetjük a 27. századi világ háttértörténetét, a Scourge inváziót és a Poszt- Humán Köztársasság feltűnését. Első hallásra ez kevésnek tűnhet, de a fajokkal később külön fejezetek foglalkoznak részletesen. Az alaptörténet jól megírt, nekem csak a személyiségek hiányoznak belőle kicsit. Nevek, alakok, melyek egy kis pluszt adnak a dolognak.
Maguk a szabályok 27 oldalon terülnek el táblázatokkal, fotókkal, ábrákkal bőven telerakva. Ez egyáltalán nem tűnik vészesnek. A rendszer nagy hangsúlyt fektet a scenario-kra. Nem egyszerűen csak felsorakoznak az egységek az asztal két oldalán és lövik rommá egymást, hanem adott feladatokat kell végrehajtanunk. 16 oldalon, 12 fajta scenáriót találunk, ami garantálja a változatosságot, míg ki nem találunk saját scenariokat.
A négy faj leírása és egységeik bemutatása következik ez után. Részletesebb háttér információk és remek képekkel illusztrált egységleírások, statisztikákkal. Megtalálhatjuk minden fajnál a sereg összeállításhoz szükséges táblázatokat is, valamint többfajta festési opciót is bemutatnak.
A könyvet a már említett index zárja.
Ugyanitt hátul találhatóak a sablonok és jelölök, amelyek a játékhoz szükségesek. Ezeket kivághatjuk, vagy fénymásolhatjuk is magunknak (eléggé meg kellene gyötörni a könyvet, hogy a fénymásolóra rányomjuk a könyvet, de szerencsére letölthető ez is).
Szabályokról
1. A sereg
1.1. Egységek
A játék háromfajta egységtípust ismer. Gyalogság, szárazföldi és légi járművek.
Ezeket osztja több kategóriára:
Command - parancsnoki
Standard - általános - Pl. Tankok
Infantry - gyalogság
Scout - felderítők
Heavy- nehézjárművek
Support - támogató egységek pl. Tüzérség
Air - légierő (vadászok, bombázók)
Transport - szállítójárművek
Exotic - elit és egyéb különleges egységek
Egy egység tulajdonságai az alábbi adatokkal írja le a játék:
A - armour: páncélzat 1-10ig terjedő skálán
Mv - move: az egység által megtehető maximális mozgás (inch-ben számolva!)
CM - Countermeasures: az egység által alkalmazott védelmi rendszer fajtája és ereje
DP - damage points: ennyi sérülést bír ki az egység mielőtt megsemmisül
Pts - point cost: az egység pontértéke sereg összeállításakor
Type: az egység típusa pl. Jármű
Category: az egység kategóriája pl. Parancsnoki
S+C - squad size and coherency: az osztagok mérete és koherencia
Pl. 3/6/9 standard - egy osztagban 3,6 vagy 9 egység lehet. A koherencia jelzi, hogy ezek az egységek maximum milyen távolságra távolodhatnak el egymástól. Ez lehet base-to-base, standard (3 inch), wide (6 inch) vagy open (nincs megkötés). Erről majd később.
CQB - close quarter battle: közelharci érték, csak gyalogságnál. Főleg az épületek elfoglalásánál találkozhatunk majd vele
Fortitude: gyalogság esetén csak.
LZ - landing zone: csak repülőknél, az egység méretét határozza meg
Special: speciális szabályok, melyek az egységre vonatkoznak
Az alapértékeken túl a legtöbb egységnek vannak fegyver statiszkikái is, melyek a harchoz szükségesek. Ezekről is majd később.
1.2 Osztag és harccsoport (Squad and Battlegroup)
A játékban az egységeket osztagokba rendezzük, ezek pedig nagyobb harccsoportok részei. Egy adott harccsoportban lévő osztagokat egyszerre aktiváljuk. Egy harccsoportban általában 1-5 osztag található. A szabályok csak adott mennyiségű és kategóriájú osztagot engedélyeznek egy harccsoporton belül. A rendszer azt is meghatározza, hogy milyen és mennyi harccsoportot vethetünk be adott méretű csatában.
Az összecsapások 3 méretben lehetségesek.
Skirmish: 500-999 pont
Clash: 1000-1999 pont
Battle:2000-3000 pont
Ahogy a csaták mérete növekszik, a bevethető harccsoportok maximális száma (és a harccsoporthoz tartozó osztagok száma) drasztikusan nem emelkedik, így a játék hosszúsága kezelhető marad.
Például egy “clash” méretű játékban hozhatunk:
1 HQ harccsoportot
1-2 páncélos harccsoportot
1-2 gyalogsági harccsoportot
0-2 speciális harccsoportot
0-1 légierő harccsoportot
Maximum ezekből hatot összesen. A döntés ránk van bízva, de minimum követelmény a legtöbb harccsoportnál van. Tehát nem hozhatunk csupa páncélost, mert kötelező gyalogságot is bevetnünk. MInden harccsoportnál szintén meg van szabva az összeállítás. A fenti példát követve “clash” méretű játékban, ha bevetünk egy gyalogsági harccsoportot, abban lennie kell
1-3 általános gyalogsági osztagnak
0-1 támogató osztagnak
De maximum három osztagnak összesen.
Másik megkötés, hogy egyetlen harccsoport pontértéke sem lehet nagyobb, mint a teljes sereg pontértékének ⅓-a (skirmish esetén maximum a fele).
1.3 A csata
A választott scenario megszabja majd a csatatér elrendezését, a sereg összeállítást, a játék hosszát, a győzelmi feltételeket és a csapatok felrakásának módját is.
A csapatok kezdhetnek
- Az asztalon: a scenario által megszabott felvonulási területen.
- Készenlétben: az asztalon kívülről érkeznek, ugyanúgy aktiválom őket, mint a rendes csapatokat, de a gyalogság és a járművek sebességük felével lépnek be
- Tartalékban: ahogy telik az idő, egyre nagyobb esély van arra, hogy ezek a csapatok megérkezzenek, és készenléti státuszba kerüljenek.
Egy forduló a következő fázisokból áll:
1. Initiation
2. Activation
3. Action
4. Movement
5. Shooting
Kezdeményezéskor hatoldalú kockával dobunk, és hozzáadjuk az asztalon lévő legmagasabb rangú vezető parancsnoki értékét (CV - command value). Hatos dobás mindig nyer, a CV értéktől függetlenül. A nyertes dönt, hogy kezd, vagy utolsónak cselekszik. A játékban parancsnoki kártyákat is használhatunk majd és ebben a fázisban kell eldobnunk a feleslegeseket és újakat húzni.
A játékosok felváltva aktiválják harccsoportjaikat, de van lehetőség reagálni az ellenfél lépésére. Miután a harccsoport összes osztaga cselekedett, az ellenfél jön és aktivál egy harccsoportot.Mint sok más játékban az osztagon belül itt is tartani kell a koherenciát. Ez lehet base-to-base, standard (3 inch), wide (6 inch) vagy open (nincs megkötés). Ami nekem szokatlan volt, hogy a mozgást az egységek közepétől méri a rendszer. Ezt nem mindig lehet teljesen egyértelműen megállapítani pl. egy tanknál…
Ami nagyon fontos: Mozgásnál NEM lehet előmérni (pre-measuring)
A mozgást befolyásolja majd a terep, és hogy lőtt-e már az egység, illetve lőni fog-e. Bizonyos fegyverek használata korlátozza az adott körben megtehető mozgást. Viszont ami lényeges, hogy mi döntjük el, hogy előbb lövünk, vagy előbb mozgunk és utána lövünk. Ami még egyből szembetűnik, hogy a mozgásértékek nem túl magasak. A gyalogság mozgása általában 2 inch csak. Tankok sem száguldanak keresztül a pályán, így elfelejthetem az Epic: Armageddonban nem ritka 105 centis mozgásokat (pl. triplázó ork warbike-ok…). Egyből érthető miért nagyon fontosak a szállítójárművek és a leszállógépek, ahogy a játék neve is jelzi. (dropship - dropzone)
Lövöldözés
Az egységek zöme arra lett tervezve, hogy kárt tegyen az ellenfélben. Az adott egység fegyverstatisztikái pl. így néznek ki.
Plasma Cannon
E |
SH |
AC |
R(f) |
R(c) |
MF |
ARC |
Special |
11 |
1 |
2+ |
12 |
12 |
9 |
F/S/R |
Demo -2 |
E - Energy – A fegyver ereje 1-13-ig
SH- Shots – Lövések száma, azaz hány kockával dobhatsz
AC -Accuracy – Pontosság. Legalább ekkorát kell dobnod a találathoz d6-al. pl. 2+
R(F) - Range (full) – Maximum lőtáv
R(C) - Range (Countered) - aktív védelmi rendszerekkel rendelkező egységek elleni maximum lőtáv
MF- Move & Fire – Ennyi lehet a mozgás, ha az egység használni akarja az adott fegyvert
ARC - Arc of Fire – Tűzív. Errefele tud tüzelni az adott fegyver (lehet Front, Side, Rear és Narrow - pl. fix fegyverek)
Special – Egyéb speciális szabályok
Lövéshez meg kell állapítani mely fegyverek, tudnak tüzelni (max mozgás…) és mi az, amire rálát az egység. Fontos mi van lőtávolságban. Itt figyelembe kell venni az aktív és a passzív védelmi rendszereket. (Lásd CM - Countermeasures -- az egységek tulajdonságainak leírásánál).
- Aktív (active countermeasures - A): A beérkező lövedékeket valamilyen módon hárítja. Lézerek és energiafegyverek ellen hatástalan. Itt nem kell semmit dobnunk, csak az ellenfélnek kell figyelnie a lőtávra.
- Passzív (passive Countermeasures - P): például védőpajzsok. Jelölése pl. P5+. Itt majd kockával kell 5-nél nagyobbat dobni a találat kivédéséhez.
Ha megállapítottuk mi az, ami lőtávolban van, ki kell jelölnünk a ki, mire lő. A lövéseket fegyverenként jelöljük ki. Egy fegyver egy egységre lőhet, de egy egység több egységre is lőhet, ha több fegyvere van. A legegyszerűbb, ha a leadott lövéseket kockákkal jelöljük a célpont mellett. Érdemes különböző színű kockákat használni az eltérő fegyverekhez. A végén csak fel kell markolnunk a célpont mellől a kockákat, és dobni. A találatért egyenlőt, vagy nagyobbat kell dobni, mint az adott fegyver AC (Accuracy) értéke. Ha a célpontnak van passzív védelmi rendszere, akkor az most megpróbálhatja kivédeni a találatot, ha sikerül a P értékkel egyenlőt, vagy nagyobbat dobni. pl. P3+ esetén elég hármat vagy nagyobbat dobni.
Ami viszont eltalálja a célpontot, sebzést is okozhat. Minden találat után egy kockával dobnunk kell és megnézni a táblázatot, hogy az ellenfél páncélzatától függően mekkora dobás szükséges a sebzéshez.
Pl. Támadó: Avenger railgun - Energy 10; védő páncélzata 8 → 3+ kell a sebzéshez
Bizonyos fegyverekkel esélytelenek vagyunk sérülést okozni bizonyos páncélzattal ellátott egységeken.
Pl. 4-es energiájú fegyver már nem tud átütni egy 7-es páncélzatot.
Ha sikerült sebzést okozni, a dobás nagyságától függ a sérülés mértéke. Alapesetben egy sérülést okozunk, de ha célszámnál kettővel nagyobbat dobunk, akkor két sérülést okozunk
Pl. 3+ kell a sérüléshez, de a dobás 5 vagy 6 volt, akkor két sérülést okoztunk.
Külön fejezet foglalkozik a tereppel és a hatásával az egységekre és a csatára. Fedezék, mozgást befolyásoló tényezők, épületek (lerombolhatóak!) mind meg vannak említve szabályokkal. Ugyanitt olvashatunk az épületeken belüli harcról (gyalogság vs. gyalogság) is, amit most nem részletezek. A gyalogság fontossága abban is rejlik, hogy szükséges bizonyos scenarioknal az épületek átkutatása. A szabályok kitérnek arra is, hogy az épületekben rejtőzködő ellenfelekre miként lehet lőni.
Speciális szabályok:
Parancsnokok
A parancsnokok jelenléte egy külön pluszt ad majd a játékokhoz, hiszen az általuk bevethető parancsnoki kártyák befolyásolhatják a csata menetét. A DZC kártyák nélkül is játszható, de a fajonként eltérő pakli plusz hangulatot és színt visz a játékba. A kártyák nincsenek benne az alapdobozban. A legmagasabb szintű parancsnok szintjétől is függ a felhasználható parancskártyák száma. Minden parancsnoknak van bizonyos hatótávja, amelyen belül bizonyos parancskártyák hatnak. A parancsnokokon kívül a felderítő egységek is képesek parancsokat közvetíteni. A parancskártyák felhasználásakor nem mérhetjük le előre a hatótávot. A parancsnokok egyik hasznos tulajdonsága, hogy rálövéskor a találatokat bizonyos megkötésekkel átruházhatja más egységekre az adott osztagon belül.
Légvédelem (AA)
Légvédelem roppant fontos, hiszen az ellenfelet jelentősen hátráltatni tudjuk, ha sikerül akár egy szállítógépet is leszednünk. Csak légvédelmi fegyverrel rendelkező egységek lőhetnek repülőkre, de a gyalogság is képes rá egyes fegyverekkel.
Számos speciális fegyvert és szabályt is megtaláljuk leírva
- Indirect fire weapons
- Területre ható fegyverek
- Csökkenő erejű tűzerő, ahogy az egység sérül (gyalogság)
- Több tüzelési móddal rendelkező fegyverek
- Limitált lőszer
- Kimelkedő fegyverállvány
- Lángszórók
- Kézifegyverek
- Rakéták
- Mesterlövészek
- Walker és skimmer típusú járművek
Fontos fejezet szól a légierő és a landoló egységek használatáról is. Ezen egységek nagyon fontosak a győzelemhez. A 27. században ismét közelről harcolnak egymással a repülőgépek, mert a jó védelmi rendszerek miatt nem használható a régen általános több kilométerről történő lövöldözés. Ismét nem szeretnék a szabályok részletes vesézésébe belemenni.
Összefoglalva
Lehet kicsit kaotikusra sikerült a könyv, futólagos bemutatója, de remélem, valamilyen szinten hasznos lehet. Igazából nagyon sok információ van benne, nem lehet mindenről szót ejteni.
A rendszer így olvasva jónak tűnik, de mindenképpen éles bevetésben is ki kell próbálni, hogy végleges véleményt mondhassak. Nem volt semmi nagyon idegen számomra, hiszen jómagam Epic: Armageddon-t játszom. Más a játék, de nem drasztikusan.
Amit kiemelnék:
- Nagyon tetszetős kialakítás
- Eszméletlen szép figurák
- Nem bonyolult rendszer
- Scenariok sokat dobnak a játékon, nem csak egymásnak kell ugrani
- Mozgáskor nincs előre méricskélés („akkor fél centivel kevesebbet mozgok, hogy ne érjen el a tüzérség” szituáció így nem lesz.)
- Lövések kiosztása: egy egység több célpontra is lőhet, ha több fegyvere van
Ha kötözködni akarnék:
- Hiányoltam a morál kezelését. Rommá lőtt osztag nem futamodik meg, illetve nem rémlik, hogy hasonló szabályt találtam volna
- Nagyon kicsinek tűnnek a mozgások, főleg a gyalogságé
- Összefoglalót lehetett volna bele rakni párat az adott fejezethez és több példát
- A lő távok első hallásra odafigyelést igényelnek. Mennyit mozoghatok, mielőtt lőhetek? Biztos nem mozgott többet az ellenfél, mint az MF értéke? Milyen a R(C) - Range (Countered) érték? Stb.)
Ajánlott linkek:
http://www.hawkwargames.com/pages/downloads
http://www.theblackocean.com – Dropzone commander menüpont
http://www.dzc-ffor.com/ - army builder
Czuppon Gergely (leaxe)
Az ismertető a Hawk Wargames anyagai felhasználásával készült, a Hawk Wargames engedélyével.
A fotók felhasználását a Hawk Wargames engedélyezte. Copyright of Hawk Wargames 2013